多人游戏里,甲搬走一个箱子,乙转身回来时,箱子也该消失;否则两人只是各看一段自洽视频,并没有身处同一个世界。WorldCast尝试把生成工作分散到每位玩家的本地客户端:各自生成画面,只交换玩家位置和场景状态,再把其他玩家投影到自己的镜头中。作者在《Counter-Strike 2》实验中称,这套设计可实时运行,玩家渲染率比联合生成多个视角的方法提高一个数量级以上,画质在一小时生成过程中保持稳定。
但“看起来稳定”不等于共享世界真的一致。MultiWorldBench为此设计了495种《Minecraft》测试情形,把独立控制、状态同步、离开后重访等十项能力拆开检查。例如,一名玩家放下方块后,另一名玩家稍后回到现场,模型是否还记得这次改动。结果很冷静:生成系统的十项平均最高仅21.39,游戏引擎参考为91.69;所有生成系统在状态持久性上最高8.00、结构一致性上最高1.33,空间推理和建筑身份保持则全部失败。换句话说,分布式生成正在解决“多人画面怎样高效产出”,配套基准则提醒我们:多个可控镜头距离同一个持久世界,仍有很大差距。上述效果与分数均来自两篇论文作者的实验。